Materialzusammenführung und Texturkomprimierung: Der versteckte Leistungsengpass bei der BIM-Gewichtsreduzierung
Wie 3D-ExpertenDerSeine Draw-Calls, der Texturspeicher und die Ladezeiten – von Tausenden redundanter Materialien bis hin zu einer optimierten .opt-Pipeline.
Von 3D Expert Co.,Ltd. | Osaka, Japan | AUndUST 2026
Die Produktpipeline: Hier findet die Material- und Texturoptimierung ihren Platz
Die Optimierung von Material und Textur ist Teil der Leichtbauphase im Workflow von 3D Expert. So greifen die Produkte ineinander:
- 3D/BIM-Plugin – Aktuell 6 native Export-Add-ins für CAD/BIM-Plattformen (Revit, Bentley, Tekla usw.), basierend auf offiziellen Hersteller-APIs. In diesem Schritt werden Rohgeometrie, Texturen, Materialien, Strukturbäume und Attribute aus nativen Formaten (.rvt, .dgn usw.) in eine GLZIP-Zwischendatei extrahiert. Das Plugin führt keine Materialien zusammen und komprimiert keine Texturen – es bewahrt jede Materialdefinition und jedes Texturbild exakt so, wie es erstellt wurde, sodass der Komprimierungs-Engine alle Daten zur Verfügung stehen.
- Opt File Generator – Die Engine zur Datenoptimierung, die Materialzusammenführung und Texturkomprimierung durchführt. Sie verarbeitet GLZIP-Zwischenformate (vom Plugin) oder offene/Standardformate (IFC, FBX, STEP, 3DXML usw.) und wendet die vollständige Optimierungspipeline an: Gruppierung der Material-Hashes, Packen der Textur-Atlas, Basis Universal-/KTX2-Kodierung, Auflösungsmanagement, PBR-Kanal-Packing – alles lokal auf dem Benutzerrechner. Ausgabe: **.opt-Format**-Modell + DB-Datei mit eingebetteten optimierten Materialien und komprimierten Texturen.
- Rapid3D Loader für Three.js – Ein npm-Paket, das .opt-Dateien direkt einliest. Webseitig bettet es einen WASM-Decoder ein, der Basis Universal-Texturen beim Laden in das native WebGL-Komprimierungsformat des Browsers transkodiert und sie anschließend als GPU-native Texturen an Three.js übergibt. Rohpixeldaten gelangen niemals in den Hauptspeicher.
- 3D-Modell- und Datenassistent – Eine Desktop-Anwendung für Windows 10 und höher. Sie importiert GLZIP-Dateien (über ein Plugin) oder offene Formate, führt intern die Materialzusammenführung und Texturkomprimierung durch und rendert das optimierte Modell sofort mit vollständiger Eigenschaftsabfrage – alles in einer integrierten Anwendung. Es werden keine .opt-Dateien ausgegeben; es handelt sich um ein Anzeigeprogramm für Endbenutzer, nicht um einen Dateikonverter.
Kurz gesagt: Das Plugin extrahiert Materialien und Texturen verlustfrei in GLZIP. Der Opt File Generator führt diese zusammen, packt und komprimiert sie zu .opt-Dateien für die Webbereitstellung. Rapid3D Loader dekodiert komprimierte Texturen via WASM für die Browserdarstellung. 3D Model & Data Asst führt die gleiche Zusammenführung und Komprimierung intern durch und rendert anschließend auf dem Desktop – ohne .opt-Ausgabe.
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Die 12 Techniken – Produktzuordnung
Domäne 1: Materialzusammenführung – Von Tausenden von Instanzen zu Dutzenden von Zeichenaufrufen
In einem Revit-Modell kann dasselbe Betonmaterial bis zu 500 Mal instanziiert sein – einmal pro Geschossdecke, Wand und Stütze, die darauf verweist. Jede Instanz ist ein separater Eintrag in der Exportdatei, und jedes unterschiedliche Material erfordert einen separaten Zeichenaufruf in WebGL. Ein Modell mit 10.000 Elementen und 8.000 Materialinstanzen kann über 3.000 Zeichenaufrufe erzeugen, obwohl die visuelle Szene tatsächlich weniger als 100 benötigt. Die Materialzusammenführungsfunktion von 3D Expert beseitigt diese Redundanz, ohne dabei auch nur ein einziges visuelles Detail zu verlieren.
- Hashbasierte Materialgruppierung
Die visuellen Eigenschaften jedes Materials – Grundfarbe (RGBA), Albedo-Texturreferenz, Rauheit, Metallizität, Normalenkarte, Emissionsfarbe, Alpha-Modus und Alpha-Cutoff – werden zu einem deterministischen Hashwert zusammengefasst. Materialien mit identischen Hashwerten werden zu einer gemeinsamen Definition gruppiert. In der Praxis reduziert sich ein Modell mit 8.000 Materialinstanzen typischerweise auf 60–150 eindeutige Materialien. Die Reduktion ist verlustfrei: Sind zwei Materialien identisch, werden sie zu einem zusammengefasst; unterscheiden sie sich in einem sichtbaren Kanal, bleiben sie getrennt.
- Angetrieben von: Opt-Datei-Generator (Materialzusammenführung → .opt-Ausgabe)Desktop-Alternative: 3D-Modell- und Datenassistent (Materialzusammenführung + Rendering, Win 10+)
- Instanzierte Materialreduktion
Neben der Hash-basierten Gruppierung eliminiert die Engine Materialüberschreibungen pro Element, die die Definition des übergeordneten Elements duplizieren. Wenn beispielsweise 200 Türen alle auf „Tür – Stahl“ verweisen und keine individuellen Überschreibungen aufweisen, fasst die Engine diese zu einer einzigen Materialinstanz und 200 Geometriereferenzen zusammen, anstatt 200 unabhängige Materialobjekte zu erstellen. Dies reduziert direkt das Hochladen von Uniform-Buffer-Daten auf die GPU und den Kompilierungsaufwand für Shader – die Hauptkostenfaktoren in WebGL-2-Szenen mit vielen Materialien.
- Erstellt mit: Opt File Generator (Materialinstanzierung → .opt-Ausgabe). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Materialinstanzierung + Rendering, Win 10+)
- Transparente Materialisolierung
Transparente Materialien (Glasvorhänge, Wasserflächen, lichtdurchlässige Paneele) können nicht mit opaken Materialien zusammengeführt werden – sie erfordern separate Renderdurchgänge mit deaktivierter Tiefenberechnung und Sortierung von hinten nach vorn. Die Engine erkennt automatisch Materialien mit aktiviertem Alpha-Blending und isoliert sie in einem separaten Transparenz-Batch. Dadurch bleibt die korrekte visuelle Schichtung erhalten, während gleichzeitig eine umfassende Zusammenführung der meisten opaken Materialien ermöglicht wird. Eine Krankenhausfassade mit 2.000 Glaspaneelen und 6.000 opaken Elementen wird so zu zwei Materialgruppen anstatt zu 8.000 Instanzen.
- Erstellt mit: Opt File Generator (Materialstapelverarbeitung mit Transparenz-Aktivierung → .opt-Ausgabe). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Stapelverarbeitung + Rendering, Win 10+)
Bereich 2: Texturatlantgenerierung – Minimierung von Texturbindungen
Selbst nach dem Zusammenführen von Materialien kann ein BIM-Modell noch Hunderte einzelner Texturdateien referenzieren – Fassadenfotos, Materialmuster, Musterkarten. In WebGL stellt jede Texturbindung eine Zustandsänderung dar, die die GPU-Pipeline blockiert. Die Atlas-Engine von 3D Expert packt kleine Texturen in gemeinsame Atlanten und reduziert so die Anzahl der Bindungswechsel von Hunderten auf wenige.
- Automatische Atlas-Verpackung
Die Engine analysiert alle Texturdimensionen und packt kompatible Texturen in Zweierpotenz-Atlanten (typischerweise 2048×2048 oder 4096×4096). Ein Modell mit 180 einzelnen 256×256-Materialfeldern passt beispielsweise in einen einzigen 4096×4096-Atlas, wodurch die Anzahl der Texturbindungen von 180 auf 1 reduziert wird. Der Packalgorithmus verwendet eine Bin-Packing-Heuristik, die den Speicherplatzbedarf minimiert und gleichzeitig die ursprünglichen Auflösungsanforderungen jeder Textur berücksichtigt.
- Angetrieben von: Opt-Datei-Generator (Atlas-Packung → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (Atlas-basiertes Sampling, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Atlas-Packing + Rendering, Win 10+)
- UV-Reparametrisierung
Beim Packen von Texturen in einen Atlas müssen die UV-Koordinaten jedes Meshes neu zugeordnet werden, um auf den richtigen Teilbereich zu verweisen. Die Engine transformiert die UV-Koordinaten automatisch während der Komprimierungsphase – eine manuelle UV-Bearbeitung ist nicht erforderlich. Die Neuzuordnung erfolgt exakt: Ein aus dem Atlas gesampeltes Pixel entspricht dem Pixel, das aus der ursprünglichen, eigenständigen Textur gesampelt worden wäre, wodurch ein visueller Unterschied ausgeschlossen wird.
- Erstellt mit: Opt File Generator (UV-Remapping + Atlas-Packing → .opt-Ausgabe). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (UV-Remapping + Rendering, Win 10+)
- Atlas-Polsterung & Blutungsprävention
Texturüberlappungen – bei denen ein Texel einer Subtextur in eine benachbarte Subtextur überläuft – sind ein häufiges Problem bei einfachen Atlas-Implementierungen. Die Engine fügt einen konfigurierbaren Abstand (2–4 Texel) zwischen den Subtexturen hinzu und begrenzt die UV-Koordinaten auf den inneren Sicherheitsbereich. In der Ferne, wo Mipmap-Übergänge Texel aus benachbarten Bereichen mitübertragen könnten, gewährleistet dieser Abstand eine saubere Filterung. Dies ist besonders wichtig für BIM-Fassaden, wo bereits ein einzelnes Pixel mit Texturüberlappung dazu führen kann, dass ein Fensterrahmen den Eindruck erweckt, ein falsches Material zu haben.
- Angetrieben von: Opt-Datei-Generator (Atlas-Packung mit Padding → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (Atlas-Sampling mit Padding, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Atlas mit Padding + Rendering, Win 10+)
Bereich 3: Texturformatkomprimierung – Verringerung des Speicherbedarfs
Rohtexturen in BIM-Modellen werden üblicherweise als PNG- oder JPEG-Dateien gespeichert. Auf der GPU werden diese zu unkomprimiertem RGBA dekomprimiert – eine einzelne 4096×4096-Fassadentextur belegt in ihrer dekodierten Form 64 MB GPU-Speicher. 3D Expert verwendet GPU-native, komprimierte Texturformate, die im GPU-Speicher komprimiert bleiben. Dadurch wird der Speicherbedarf um das 6- bis 10-Fache reduziert, bei minimalem Qualitätsverlust.
- Basis Universal / KTX2-Codierung
Texturen werden in Basis Universal transkodiert, einem komprimierten Zwischenformat im KTX2-Container. Basis Universal lässt sich beim Laden schnell in das native GPU-Format jeder Plattform transkodieren – ETC2 für WebGL, BC7 für Desktop-WebGL2 und ASTC für Mobilgeräte. Eine 4096×4096-Textur, die unkomprimiert 64 MB groß wäre, benötigt im Basis-Format nur noch 5–8 MB. Im Browser übernimmt der WASM-Decoder des Rapid3D Loaders die Transkodierung in Millisekunden und übergibt das Ergebnis als CompressedTexture2D an WebGL – Rohpixeldaten gelangen niemals in den JavaScript-Speicher.
- Erstellt mit: Opt File Generator (Basis/KTX2-Kodierung → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (WASM-Transkodierung → natives GPU-Format, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Texturkomprimierung + Rendering, Win 10+)
- Auflösungsstufen und adaptive Mipmaps
Nicht jede Textur muss 4096×4096 Pixel groß sein. Eine Deckenplatte benötigt aus Stehhöhe selten mehr als 512×512 Pixel. Die Engine berechnet die wahrscheinliche Betrachtungsdistanz jeder Textur und wendet gestaffelte Auflösungsbegrenzungen an: Fassadentexturen behalten ihre 4096 Pixel, Innentexturen reduzieren sie auf 2048 Pixel, sich wiederholende Muster (Beton, Teppich) auf 1024 oder 512 Pixel. Für jede Textur werden vollständige Mipmap-Ketten generiert, wodurch die GPU niedrigere Auflösungsstufen aus der Entfernung abtasten kann – was die Speicherbandbreite weiter reduziert. Benutzer können die maximale Auflösung global oder pro Materialklasse konfigurieren.
- Angetrieben von: Opt-Datei-Generator (Auflösungsstufen + Mipmap-Generierung → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (Mipmap-basiertes Sampling, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Auflösungsverwaltung + Rendering, Win 10+)
- PBR-Kanalpackung
Moderne PBR-Materialien verwenden oft drei separate Graustufentexturen: Rauheit, Metallizität und Umgebungsverdeckung (AO). Diese als drei 1024×1024-Texturen zu speichern, benötigt drei Texturbindungen und den dreifachen Speicherplatz. Die Engine packt sie in die R-, G- und B-Kanäle einer einzigen RGB-Textur – eine Reduzierung der Texturanzahl und des Speicherbedarfs um den Faktor 3, ohne Qualitätsverlust (Graustufendaten werden 1:1 auf einen einzelnen Farbkanal abgebildet). Ein Modell mit 50 PBR-Materialsätzen benötigt dadurch nur noch 50 statt 150 Texturen.
- Erstellt mit: Opt File Generator (Kanalpackung → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (kanalbewusstes PBR-Sampling, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Kanalpackung + Rendering, Win 10+)
Bereich 4: Fidelity Control & Pipeline Integration — Die letzte Meile
Materialfusion und Texturkomprimierung sind leistungsstarke Funktionen, aber nur, wenn sie projektspezifisch angepasst werden können. Ein visuelles Modell für eine Kundenpräsentation benötigt andere Komprimierungseinstellungen als ein Modell für die Feldinstallation auf einem Tablet. 3D Expert bietet umfassende Steuerungsmöglichkeiten, mit denen Sie das Verhältnis zwischen Qualität und Komprimierung einmalig festlegen und auf die gesamte Material- und Texturpipeline anwenden können.
- Konfigurierbare Komprimierungsprofile
Jede Technik – von der Aggressivität der Materialfusion über die maximale Atlasgröße und die Basisqualität bis hin zu den Auflösungsgrenzen – wird als Parameter in den Komprimierungsprofilen dargestellt. Ein „Präsentationsprofil“ könnte beispielsweise die Basisqualität auf 80, die maximale Texturgröße auf 4096 Pixel festlegen und alle Optimierungen aktivieren. Ein „Feld-Tablet“-Profil könnte die Texturgröße auf 2048 Pixel begrenzen, die Basisqualität auf 50 setzen und eine aggressive Kanalpackung anwenden. Profile werden gespeichert und projektübergreifend wiederverwendet, um eine gleichbleibende Ausgabequalität zu gewährleisten.
- Angetrieben von: Opt-Dateigenerator (profilgesteuerte Stapelverarbeitung → .opt-Ausgabe)Desktop-Alternative: 3D-Modell- und Datenassistent (interaktive Profilauswahl + Rendering, Win 10+)
- Texturdeduplizierung
BIM-Modelle enthalten häufig doppelte Texturdateien – beispielsweise dasselbe Ziegelmuster unter drei verschiedenen Namen oder ein Materialmuster, das in verknüpften Modellen kopiert wurde. Die Engine berechnet die Perzeptual-Hashes aller Texturbilder und kennzeichnet nahezu identische Duplikate. Identische Texturen werden zu einer einzigen Dateireferenz zusammengeführt; nahezu identische Duplikate (gleiches Bild, unterschiedliche Auflösung) werden auf die Version mit der höchsten Auflösung reduziert. Ein Modell, das ursprünglich 2.500 Texturdateien enthielt, kann nach der Deduplizierung nur noch 800 eindeutige Bilder aufweisen – eine Reduzierung der Dateianzahl und des Speicherplatzbedarfs um den Faktor 3.
- Unterstützt durch: Opt File Generator (Texturdeduplizierung → .opt-Ausgabe) → Rapid3D Loader (Laden deduplizierter Texturen, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D Model & Data Asst (Texturdeduplizierung + Rendering, Win 10+)
- Integrität der Materialdaten der gesamten Pipeline
Materialzusammenführung und Texturkomprimierung erfolgen nicht isoliert, sondern synchronisiert mit der Attributdatenbank. Werden 200 Elemente zu einer Materialgruppe zusammengefasst, bleibt die ursprüngliche Materialreferenz jedes Elements in der Attributdatenbank erhalten. Ein Klick auf ein beliebiges Element im Browser (über Rapid3D Loader) oder auf dem Desktop (über 3D Model & Data Asst) liefert weiterhin den korrekten Materialnamen, die Eigenschaften und die Herstellerdaten des Quellmodells. Die visuelle Optimierung ist für den Benutzer transparent; die Konstruktionsdaten bleiben unverändert.
- Unterstützt durch: 3D/BIM-Plugin (Material-/Attributextraktion → GLZIP) → Opt File Generator (Materialzusammenführung + Texturkomprimierung, Attributdatenbank-Synchronisierung → .opt) → Rapid3D Loader (Materialabfrage per Klick, Web-Rendering). Desktop-Alternative: 3D/BIM-Plugin (Extraktion) → 3D Model & Data Assistant (Speicheroptimierung + Attributabfrage + Rendering, Win 10+)
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Die richtige Kombination: Welches Produkt für welchen Bedarf?
Die zwölf Techniken zur Material- und Texturoptimierung bilden die gemeinsame Grundlage. Welches Produkt Sie wählen, hängt davon ab, wo Ihr Modell verwendet wird und welchen Grad an Kontrolle Sie benötigen:
- Entwicklung einer webbasierten BIM-Plattform, bei der kurze Ladezeiten und geringer Speicherbedarf entscheidend sind?
→ Extrahieren Sie Materialien und Texturen aus nativen Formaten mithilfe des 3D/BIM-Plugins in GLZIP. Führen Sie anschließend den Opt File Generator mit einem weboptimierten Komprimierungsprofil aus (Basisqualität 60–70, maximale Texturgröße 2048, Atlas-Packing aktiviert). Ausgabe: .opt + DB. Laden Sie die Datei mit dem Rapid3D Loader für Three.js, der die WASM-Texturtranskodierung und das atlasbasierte Sampling automatisch übernimmt. - Bereitstellung von BIM-Modellen für Kunden auf Desktop-Computern oder Baustellen-Laptops?
→ Extrahieren Sie die Daten mit dem 3D/BIM-Plugin und stellen Sie dem Kunden anschließend den 3D-Modell- und Datenassistenten (Windows 10+) zur Verfügung. Dieser importiert GLZIP- oder offene Formate (IFC, FBX usw.). Die Anwendung führt intern Materialzusammenführung und Texturkomprimierung durch und rendert das Ergebnis – alles in einem einzigen Tool. Es werden keine .opt-Dateien benötigt. - Konvertierung offener Formate (IFC, FBX, STEP, 3DXML) ohne native CAD-Lizenz?
→ Überspringen Sie das Plugin. Geben Sie offene Formate direkt in den Opt File Generator ein, um Materialien stapelweise zusammenzuführen und Texturen zu komprimieren (Ausgabe: .opt für Web), oder in den 3D Model & Data Asst für interaktive Optimierung und Desktop-Ansicht. - Benötigen Sie sowohl Web- als auch Desktop-Bereitstellung aus demselben Quellmodell?
Für Webanwendungen: Extrahieren Sie die Daten mit dem Plugin (nativ) oder importieren Sie offene Formate → Opt File Generator (Materialzusammenführung + Texturkomprimierung → .opt) → Rapid3D Loader. Für Desktopanwendungen: Importieren Sie GLZIP- oder offene Formate in den 3D-Modell- und Datenassistenten (Windows 10+). Dieser führt die Zusammenführung und Komprimierung intern durch und rendert anschließend. Gleiche Material-/Texturoptimierungen, unterschiedliche Zielplattformen.
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Fazit: Warum Materialien der eigentliche Engpass sind
Materialfusion und Texturkomprimierung sind die am meisten unterschätzten Techniken zur BIM-Modelloptimierung. Die meisten Tools konzentrieren sich auf die Geometrie – Netzreduzierung, Draco-Komprimierung, LOD – und behandeln Materialien eher stiefmütterlich. Doch in realen BIM-Modellen sind Materialien und Texturen der Flaschenhals für die Performance. Ein Modell mit perfekt komprimierter Geometrie, aber 8.000 unoptimierten Materialinstanzen und 2.500 Rohtexturen, wird die GPU trotzdem überlasten, den Speicher erschöpfen und eine schlechte Benutzererfahrung bieten.
Die 12-Techniken-Pipeline von 3D Expert löst dieses Problem systematisch: Hash-basierte Materialgruppierung reduziert die Anzahl der Zeichenaufrufe, Atlas-Packing eliminiert den Overhead der Texturbindung, Basis-Universal-Codierung verringert den GPU-Speicher um das 6- bis 10-Fache, Channel-Packing reduziert die Anzahl der PBR-Texturen um den Faktor 3 und die Texturdeduplizierung entfernt redundante Dateien vollständig. Jede Technik ist in die Lightweighting-Engine integriert – nicht als nachträglicher Prozess hinzugefügt – und jede Technik erhält die Attributdaten, die ein BIM-Modell zu mehr als nur einem Mesh machen.
Das Ergebnis: ein Modell, das in Sekunden statt Minuten lädt, mit 60 statt 12 FPS rendert und 50–80 % weniger Speicher benötigt – egal ob es über den Rapid3D Loader im Browser geladen oder im 3D Model & Data Assistant auf einem Desktop angezeigt wird. Das ist der Unterschied zwischen einem Modell, das gut in der Demo aussieht, und einem Modell, das auch kommerziell eingesetzt wird.
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Über 3D Expert Co.,Ltd.
3D Expert Co., Ltd. mit Hauptsitz in Osaka, Japan, entwickelt leistungsstarke 3D/BIM-Software für die globale AEC-Branche. Unser Produktportfolio umfasst:
- 3D/BIM-Plugin – Aktuell 6 native Export-Add-ins für CAD/BIM-Plattformen, basierend auf offiziellen Hersteller-APIs. Extrahiert verlustfrei Geometrie, Texturen, Materialien, Strukturbäume und Attribute aus nativen Formaten (.rvt, .dgn usw.). Ausgabe: Zwischenformat GLZIP. Komprimierung oder Datenreduzierung werden nicht durchgeführt.
- Opt File Generator – Desktop-Engine zur Stapelverarbeitung und Datenoptimierung. Verarbeitet GLZIP-Dateien (vom Plugin) oder offene Formate (IFC, FBX, STEP, 3DXML usw.) und wendet Draco-Komprimierung, Materialzusammenführung, Textur-Atlas-Packung, Basis Universal-/KTX2-Kodierung, PBR-Kanal-Packung und LOD-Generierung an – alles lokal auf dem Rechner des Benutzers. Ausgabe: .opt-Modell + Datenbank. Dies ist das einzige Produkt, das .opt-Dateien erzeugt.
- 3D-Modell- und Datenassistent – Native Desktop-Anwendung für Windows 10+. Importiert GLZIP-Dateien (über ein Plugin) oder offene Formate, optimiert die Dateigröße (Draco, Materialzusammenführung, Texturkomprimierung, LOD) und rendert das Modell mit vollständiger Eigenschaftsabfrage – alles in einer integrierten Anwendung. Es werden keine .opt-Dateien ausgegeben.
Rapid3D Loader für Three.js – ein npm-Paket (opt-rapid3d-loader) mit integriertem WASM-Decoder für Draco-Geometrie und Basis-Universal-Texturen, progressivem Chunk-Streaming und vollständigen Interaktions-APIs. Liest und lädt Modelle im .opt-Format (erzeugt vom Opt File Generator) direkt in Three.js-Szenen.
Erfahren Sie mehr oder starten Sie eine kostenlose Testversion unter https://www.opt3ds.com/
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